Prof. Jürgen Sieck ist Hochschullehrer an der HTW Berlin und darüber hinaus Mitglied im Forschungscluster "Kultur und Informatik". Was heißt das konkret?
VKH: Sie sind Mitglied des Forschungsclusters Kultur und Informatik. Dabei stehen die Nutzungsmöglichkeiten der Informations- und Kommunikationstechnik für die Kultur- und Kreativwirtschaft im Fokus. Was heißt das konkret? Welche Ziele haben Sie und Ihre Kollegen sich dabei gesetzt?
Prof. Sieck: Unsere Forschungsgruppe INKA (INformations- und Kommunikations-Anwendungen) konzentriert sich auf Forschungen und Entwicklungen im kulturellen Kontext. Dabei wollen wir die gesamte Bandbreite, von der Grundlagen- und anwendungsorientierten Forschung über die Anwendungsentwicklung von Best-Practice Beispielen und Unternehmensgründungen bis hin zur Integration dieser Themen in die Ausbildung von Studenten abdecken.
Dazu gehen wir verschiedene Partnerschaften ein. So kooperieren wir zum Beispiel mit verschiedenen Forschungsgruppen des Exzellenzculster „Bild, Wissen, Gestaltung“ der Humboldt-Universität zu Berlin und beschäftigen uns im Cluster vorrangig mit grundlegenden Fragenstellungen zu Augmented, Mixed und Virtual Reality. Von besonderem Vorteil ist hier, dass ich einer der 25 Principal Investigators bin und somit die Forschungsrichtungen und -strategien mitbestimmen darf. Wichtigste Kooperationstionspartner im Cluster sind die Arbeitsgruppen von Claudia Müller-Birn (Informatik, FU Berlin), Christian Kassung (Kulturwissenschaft HU Berlin), Wolfgang Schäffner (Kulturwissenschaft HU Berlin) sowie natürlich Horst Bredekamp (Kulturwissenschaft HU Berlin und Gründungsintendant des Humboldt-Forums).
Bei den verschiedenen anwendungsorientierten Forschungen und Entwicklungen arbeiten wir natürlich sehr intensiv mit Praxispartnern (u.a. Pergamonmuseum, Märkisches Museum, Jüdisches Museum, Konzerthaus Berlin), Unternehmen der Kultur- und Kreativindustrie (u.a. Antenna Audio, Acoustiguide, ShoutrLabs, Triad) oder anderern Forschungsgruppen zusammen (hier ist besonders die FG Creative Media von Carsten Busch, HTW Berlin, zu nennen).
Die erzielten Ergebnisse werden dann u.a. auf unserer jährlichen Konferenz „Kultur und Informatik“ einer breiten Öfentlichkeit zugänglich gemacht.
Auch Studenten werden im Rahmen von Praktika, Qualifizierungsarbeiten oder Vorlesungen und Seminaren einbezogen, nicht nur an der HTW Berlin, sondern auch an der NUST in Windhoek.
VKH: Virtual Reality war das Thema des letzten Jahres: Die Technik scheint nun auch in den heimischen Wohnzimmern angekommen zu sein. Welche Vorteile bieten VR, aber auch AR, bezogen auf kulturelle Inhalte?
Prof. Sieck: Besuchern von Kultureinrichtungen, insbesondere von Museen, reicht ein Bestaunen der ausgestellten Artefakte nicht mehr aus. Sie wollen das Museum erleben, die Artefakte in ihren natürlichen Umgebungen erleben, Geschichten erfahren, Hintergründe wissen und mit den Artefakten und dem Museum selbst interagieren. Das ist ohne moderne Informations- und Kommunikationstechnik unmöglich. Insbesondere AR bietet hierfür sehr vielfältige Möglichkeiten, denken Sie nur an die jünste AR-App „Konzerthaus Plus“, mit der die Saisonbroschüre des Konzerthaus Berlin augmentiert wird und man damit nicht nur neue Perspektiven des Konzerthauses erfährt, sondern die Broschüre erklingen lassen kann. Die App ist kostenlos sowohl für Android als auch für iOS über die jeweiligen Appstores verfügbar. Ein ähnliches Projekt haben wir gerade auf der Coding Week in Windhoek bearbeitet und das Buch „Kisshikish, das Monster“ (von Helvy Wheeler) digital augmentiert.
VKH: Neuronale Netzwerke, künstliche Intelligenz oder Sprach- und Bilderkennungs-Software: Die Technik entwickelt sich rasant weiter. Was dürften wir in den nächsten fünf Jahren von VR und AR erwarten?
Prof. Sieck: Neuronale Netze, KI und Sprach- und Bilderkennungssoftware haben ein riesiges Potential für ganz tolle Anwendungen, die das Leben erleichtern können und es komfortabler machen.
Allerdings macht mir die Entwicklung von Alexa, Cortana, Google Now und Siri sowie von Amazon Echo, Apple HomePod , Google Home und Microsoft Invoke sehr viel Angst. Das unkontrollierte Sammeln von Daten, die Erstellung persönlicher Profile, die Weitergabe und mißbräuchliche Nutzung dieser Daten ist zur Zeit ein großes Risiko, das kaum ein Nutzer eingehen sollte. Was damit alles gemacht werden kann, erfährt man im Internet, in Ratgebersendungen oder in verschiedenen wissenschaftlichen Publikationen zum Datenschutz. Für mich gibt es da nur eine mögliche Konsequenz: Wenn die eigene Hoheit über die Daten und die Anonymisierung der persönlichen Daten nicht gewährleistet und zugesichert ist, dann werde ich diese Dienste und Systeme nicht nutzen. Dazu kann ich auch nur jedem empfehlen, Ähnliches zu tun.
VKH: Wie wichtig ist, äquivalent zum visuellen 360°-Rundumblick, der 3D-Sound in VR? Müssen sich unsere Ohren auf ein neues Hörgefühl einstellen?
Prof. Sieck: Nicht für jede AR-Anwendung ist 3D Sound notwendig. Wenn jedoch wie bei Musik, Theater und Oper Töne eine wichtige Rolle spielen, dann ist 3D Sound unumgänglich. Wunderbare Beispiele hierfür gibt es im Exzellencluster „Bild, Wissen, Gestaltung“, wo in dem Projekt Forum Romanun mit Hilfe von Simulation, 3D Sound und auraler Augmentierung Hörerlebnisse aus der Antike nachempfunden werden können und Rückschlüsse auf die Architektur der Gebäude und auf das Sprechen, Hören und Wiederholen auf längst vergangenen Veranstaltungen gezogen werden konnten. Ähnliches macht Prof. Stefan Weinzierl mit seiner Gruppe, indem er den Klang in historischen Musiktheatern, die nicht mehr existieren oder umgebaut wurden, wiederherstellen kann. Das geht nur mit 3D Sound, Wellenfeldsynthese und VR.
Auch in 3D Welten und VR-Anwendungen ist eine Immersion ohne adäquate Akustik, also 3D Sound, unmöglich.
VKH: Spricht man über Content in VR, fällt meistens folgendes Stichwort: Interaktivität. Warum ist es so wichtig, den User mit in das Geschehen zu integrieren?
Prof. Sieck: Ohne Interaktion sind Informationssysteme, AR und VR langweilig. Als Nutzer von Systemen muss man bestimmen können, was einen interessiert und wo man mehr Informationen bekommen möchte. Wegen der intensiven Interaktion sind gerade Spiele so erfolgreich. Auch Informationssysteme sowie AR und VR Anwendungen sind dann sehr erfolgreich, wenn sie ein gutes Interaktionskonzept besitzen, man selbstbestimmt ist und letztlich sehr viel Freude und Spass beim Benutzen der Systeme und dem Genießen der Inhalte hat.
Kurzbiografie von Prof. Jürgen Sieck:
Jürgen Sieck schloss 1981 sein Studium der Mathematik ab und promovierte 1989 an der Humboldt-Universität zu Berlin. Heute ist er Leiter der Arbeitsgruppe „Informations- und Kommunikationsanwendungen“ (INKA) und Professor für Informatik mit Spezialisierung auf Algorithmen, Multimedia, Mixed Reality und mobile Anwendung an der Fachhochschule HTW Berlin. Zuvor war er Professor an der Monash University Melbourne, Australien, an der University of Cape Town, Südafrika und an der Old Dominion University Norfolk in Virginia, USA. Im Februar 2013 erhielt er die Ehrendoktorwürde der Odessa National Polytechnic University, Ukraine.
Seit 2013 ist er Principal Investigator des Exzellenzclusters „Bild Wissen Gestaltung“ an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seit 2015 ist er auch Professor für Informatik an der Namibia University of Science and Technology in Windhoek.
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