Philipp Wenning ist Co-Founder und Regisseur bei dem VR-Produktionsstudio INVR.SPACE und hat mit seinem Team unser neues VR-Video mit dem Konzerthausorchester Berlin gedreht. In diesem Blogbeitrag stellt er sich Fragen zur besonderen Produktionsweise, zu Hürden und zur Zukunft des Mediums.
Ein klassisches Sinfonieorchester in 360° aufzunehmen, ist mittlerweile keine Seltenheit mehr. Wenn das Video allerdings gleich vier 360°-Perspektiven, 3D-Ton und interaktive Textfelder enthält, dann schon! Die Produktion des neuen VR-Videos des Konzerthaus Berlin war für uns und das Konzerthausorchester somit alles andere als alltäglich. Unser Team hat aus diesem Grund für den Dreh Unterstützung von INVR.SPACE GmbH erhalten. Mit dabei war auch Philipp Wenning, Co-Founder und Regisseur des Berliner VR-Produktionsstudios. Annette hat ihm zum Drehtag und zu VR im Allgemeinen fünf Fragen gestellt.
Du warst an dem Drehtag im Konzerthaus Berlin für die technische Organisation und den gesamten Aufbau verantwortlich. Abgesehen davon, dass rund 100 Personen im Großen Saal daran beteiligt waren – in welchen Punkten hat sich dieser Dreh von deinen anderen Arbeiten als Regisseur unterschieden?
Spannend und herausfordern war sicherlich, dass wir nur eine sehr begrenzte Zeit hatten, um die eigentlichen Aufnahmen zu machen. Da wir ja während der Proben gedreht haben, mussten wir uns hier natürlich mit dem straff durchgetakteten Probenplan arrangieren. Es war sehr spannend, mit professionellen Musikern und Technikern in dieser umwerfenden Location drehen zu dürfen, jeder hat super professionell und on-point mitgemacht, dadurch haben wir es so effizient umsetzen können.

Perfekt kaschiert: Das Stativ mit der 360°-Kamera und dem -Mikrofon fällt zwischen den Orchestermusikern kaum auf. Foto: Albrecht Sensch
VR unterscheidet sich im Vergleich zu einem „normalen“ Filmdreh grundlegend in der Umsetzung, im Storytelling und auch in der Produktion. Auf was achtest du als Regisseur bei einem VR-Dreh besonders – und ab wann ist ein VR-Content ein guter VR-Content?
Bei einem VR Dreh / Film ist es mir immer besonders wichtig, dass die Geschichte zum Format und das Format zur Geschichte passt. Nicht jede Geschichte funktioniert sofort in VR und umgekehrt ist VR auch nicht das richtige Medium für jede Geschichte. Gerade bei dem Konzerthausprojekt ist ja eben das Spannende, dass man ein Orchester aus nächster Nähe und aus den verschiedensten Perspektiven beobachten und erleben kann. So nah kommt man den Musikern im echten Leben nie.
Natürlich ist es auch immer noch relativ aufwendig, einen VR Film zu (post-)produzieren, aber man muss auch sagen, dass sich die Technik in den letzten Jahren erheblich vereinfacht hat. Es verhält sich allerdings ein bisschen so wie beim Kochen: Nur weil jeder einen Kühlschrank und Herd zu Hause hat, heißt es noch lange nicht, dass auch jeder ein 5-Sterne-Menü kochen kann.

Im Herzen des Konzerthausorchesters: So sieht die im obigen Bild gezeigte Perspektive in 360° aus. Screenshot aus dem Video.
Digitale Kulturvermittlung bietet viele Vorteile: Sie schafft neue Zugänge zu Wissen, ermöglicht eine breite Teilhabe und erweitert das Erlebnis. Trotzdem ist der Content längst nicht so zahlreich wie beispielsweise beim Gaming. Woran könnte es aus deiner Sicht liegen, dass Kultur und Technik nur langsam zueinander finden?
Grundsätzlich hält die VR Technik ja gerade erst wirklichen Einzug in so manchen neuen Bereich, dazu gehört auch die Kultur- und Museumswelt. Gaming ist als Medium schon länger am Markt und ist dadurch natürlich schon viel verbreiteter und kann auch unabhängig vom eigentlichen „Trägermedium“ (PC, Konsole, Smartphone) Anwendung finden. VR als Medium ist da noch deutlich weniger verbreitet. Nichts desto trotz sehen wir ja gerade, dass immersive Inhalte, ob nun über eine Brille oder Projektion hergestellt, sich immer weiter verbreiten und vor allem auch der Kulturwelt ganz neue Möglichkeiten der Distribution und des Erkundens ermöglichen.
VR wurde als „the next big thing“ gehandelt. Aktuelle Studien zeigen allerdings, dass die Technik noch immer nicht im Mainstream angekommen ist. Wo liegen in Deinen Augen die Hürden und Hemmschwellen – und worin siehst Du definitiv den Vorteil von VR?
Eine große Hürde bisher war sicherlich der Preis in der Anschaffung, hinzu kommt ein vielleicht bisschen zu hoch gegriffenes Versprechen einer (virtuellen) Realität; durch das Wort Realität bauen viele den Anspruch auf, dass es ebenbürtig der uns umgebenden Wirklichkeit wäre. Das ist natürlich völliger Quatsch, es geht bei der heutigen VR Technik um ein sehr elaboriertes audio-visuelles Medium, dass einen Rundumblick innerhalb eines Filmes oder einer (interaktiven) Welt ermöglicht. Es ist zigmal stärker als vor einem rechteckigen Ausschnitt zu sitzen und passiv zuzuschauen. Viele, die zum Beispiel zum ersten Mal in der VR fliegen werden diesen Moment niemals wieder vergessen, da sie es für sich gesehen eben erlebt haben.
Man sollte auch den Marktschreiern nicht immer zu viel Glauben schenken. Die Filmtechnik und -sprache zum Beispiel entwickelt sich ja auch seit über 100 Jahren immer weiter, und nicht jeder kleinteilige Trend heißt sofort, dass alles andere verschwindet, sondern ganz im Gegenteil: Die Weiterentwicklung befruchtet sich gegenseitig und entwickelt sich eben immer weiter – nichts desto trotz schauen wir heutzutage meistens Filme mit Farbe und Ton.
Du bist seit über 15 Jahren im Filmbusiness tätig und bist mit den Projekten von INVR.SPACE immer ganz nah am aktuellen Stand von VR dran. Wenn Du in die nahe Zukunft blickst: Wie wird sich diese Technik in den kommenden Jahren entwickeln – und welche Rolle spielt dabei volumetrisches Video?
Sobald die neue Generation an VR-Brillen auf den Markt kommt, wird sich einiges verändern, denn diese neuen Geräte werden sehr viel erschwinglicher und technisch versierter sein als alle ihre Vorgänger. In vielen Bereichen macht es einfach sehr viel Sinn, sich erstmal in virtuellen Welten zu bewegen, sei dies zu Trainings- oder Schulungszwecken, im Bereich Architektur und Engineering, und auch beim Konsum und dem Kreieren von Kultur- und Sportereignissen. Volumetrisches Video, auch vor allem wenn es live gestreamt wird, bietet da ungeahnte Möglichkeiten. Es ist ein wichtiger, weiterer Schritt, sich in authentischen virtuellen Welten aufzuhalten und auch mit virtuellen Charakteren zu interagieren.
Kurzbiographie von Philipp Wenning:
Philipp Wenning kommt aus dem traditionellen Film und besitzt eine über 15-jährige Berufserfahrung in Regie und Schnitt im Bereich Kino und Fernsehen. Er schrieb, inszenierte und bearbeitete seinen ersten immersiven 180 °-Film „The Imagonaut“ (Laufzeit: 45 Min.), der seine Weltpremiere auf der Berlinale 2014 hatte. 2015 hat er das Berliner Full-Service-Produktionsstudio INVR.SPACE für VR, immersiven 360 °- Content und technologische Forschung mitgegründet. Seitdem hat er unzählige 360°-Filme entwickelt, gedreht und produziert und kreiert immersive Geschichten und Erfahrungen. Bei INVR.SPACE ist er für die Entwicklung und Regie der narrativen VR-Konzepte und für den kreativen Postproduction-Workflow verantwortlich.
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