„5 Fragen an …“: Albrecht Sensch

„5 Fragen an …“: Albrecht Sensch
Albrecht Sensch, der Projektleiter des Virtuellen Konzerthauses.Foto: Virtuelles Konzerthaus

Albrecht Sensch ist der Projektleiter des Virtuellen Konzerthauses. In fünf Fragen stellt er sich und seine Arbeit kurz & knapp vor.

Musik & Technik, Apps & Orchester: Wie sehen die Aufgabengebiete eines Projektes aus, dessen Schnittstellen noch völlig neu sind?

Wir versuchen, traditionelle Kulturvermittlung mit digitalen Medien zu verbinden und müssen gleichzeitig darauf achten, dass wir auch einen wirklichen Mehrwert für den Nutzer erschaffen. Dabei darf keinesfalls das Konzerterlebnis in den Hintergrund treten. Die neuen Medienkonzepte, wie zum Beispiel die Virtuelle Realität (Virtual Reality – VR) durch Videobrillen oder die noch abstraktere Idee einer Erweiterten Realität (Augmented Reality – AR) über Smartphones, sind noch sehr jung und haben noch viel Potential. Darin liegt aber auch unsere Herausforderung: Wir müssen gemeinsam mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) ausloten, wie wir VR und AR für den richtigen Vermittlungszweck einsetzen. 360°-Filme mit VR-Brillen bieten zum Beispiel ein unmittelbares Erlebnis an, eignen sich aber schlecht für längere Texte – da ist also Umdenken in der Vermittlung gefragt.

 

Welche Vorerfahrungen hast Du im Bereich der Digitalisierung?

Ich hatte das Glück, das Städel Museum in Frankfurt in zwei Projekten im Rahmen seiner digitalen Erweiterung unter dem ehemaligen Direktor Max Hollein begleiten zu dürfen: die „Digitale Sammlung“ und die „Zeitreise“ der Alten Meister.
Meine Hauptaufgabe als Koordinator der Digitalen Sammlung bestand im Projektmanagement und in der richtigen Koordinierung unter den Projektteilnehmern. Beide Projekte haben mir viel Erfahrung im Bereich der kulturellen Vermittlung sowie technischer Innovation gegeben. Ich habe verstanden, dass qualitativ hochwertige Digitalisierung nur dann funktioniert, wenn die Zielsetzung zwischen allen gestaltenden Parteien klar ist: Dramaturgen und Kuratoren müssen verstehen, was ein Medium leisten kann, Programmierer und Designer hingegen, was der inhaltliche Anspruch ist. Erst dann kann man den Besucher erreichen.

 

Virtual Reality oder Augmented Reality: Wo siehst Du einen größeren Vorteil für die Vermittlung klassischer Musik?

Virtuelle Realitäten (VR) und erweiterte Realitäten (AR) sind interessante Medien mit ähnlichen Möglichkeiten und haben doch zwei unterschiedliche Laufrichtungen. VR-Brillen bietet die Fähigkeit, sich audiovisuell an einen anderen Ort zu versetzen und ganz von den Geschehnissen eingenommen zu werden: Das Erleben steht hier im Vordergrund. Das kann helfen, jemanden ohne viel Vorbereitung direkt in eine Konzertsituation zu versetzen und direkt die Musik und das Hörerlebnis näherzubringen. In virtuellen Umgebungen können wir sogar weitaus mehr tun: Ein Platzwechsel von der letzten in die vorderste Reihe eines Konzertsaals oder sogar zwischen die Musiker sind möglich, auch die neuen Aufnahme-Techniken für räumliches Hören können für ein spannendes und sehr vermittelndes Erlebnis genutzt werden. Allerdings ist VR auch immer limitiert auf ein Einzelerlebnis.

AR-fähige Smartphones hingegen bringen uns Daten oder digitale Modelle in unsere reale Welt und versetzen uns in die aktivere Rolle durch Interaktion und Bewegung an denen auch mehrere Menschen gleichzeitig teilnehmen können. Schulklassen und Besucher können so beispielsweise das Konzerthausorchester Berlin interaktiv kennen lernen. Das Schöne an AR ist auch die Mobilität: Die Technik kann in Schulen oder im eigenen Wohnzimmer in Ruhe am eigenen Gerät ausprobiert werden. Einen ersten Eindruck davon kann man sich übrigens in unserer Saisonbroschüre 2017/18 machen, welche wir mit Hilfe unserer neuen App „Konzerthaus Plus“ mit AR-fähigen Inhalten befüllt haben. Das AR demnächst den Weg in die Hände vieler Besucher findet und bekannter wird, zeigen auch die letzte Produktpräsentation von Apple und Google, welche sich stark mit dieser neuen Technologie auseinander setzen.

Auch Menschen, die im Alltag selten in Berührung mit Klassik kommen, sollen mit dem Projekt angesprochen werden. Wie sehen Eure Strategien aus, Musik auf breiter Ebene zu vermitteln?

Die derzeitige Öffnung der digitalen Vermittlung durch neue Medien ist auch ein Neuanfang für Kultur-Institutionen: Kommunikationswege müssen neu erschlossen und gelernt werden, Routinen gibt es noch nicht, Erfahrungswerte sind praktisch nicht vorhanden. Dies ist auch die Hauptaufgabe des Projekts und das Apollo-Projekt bietet eine hervorragende Grundlage, um neue digitale Konzepte auszuprobieren. Wir erhoffen uns, dass die Begeisterung der Menschen für die Trend-Themen VR und AR zu einem nachhaltigen Erfolg führen wird und wir dort die Benutzer begeistern können. Wir versuchen so für Menschen, die normalerweise keinen Bezug zur Klassik haben neue Zugänge und Perspektivwechsel mithilfe von AR und VR zu gestalten. Dies geschieht durch Interaktivität und interessante Vermittlung, deren Qualität ganz klar im Mittelpunkt steht.

 

Welche AR- oder VR-Apps sind momentan Deine Favoriten?

Ich bin ein großer Fan von „Google Earth“ in VR. Es ist damit möglich, alle Punkte dieser Erde zu erkunden und man bekommt plötzlich ein ganz anderes Verständnis für die Geographie.

„The Lab“ von Valve mit seinen vielen kleinen Beispielanwendungen ist auch ein großartiger Start für die ersten Schritte in VR und es macht mir eine große Freude diese Möglichkeiten Menschen zu zeigen, welche noch nie damit in Berührung gekommen sind. Und natürlich auch „Konzerthaus Plus“: Das liegt aber daran, dass wir als Team einen großen Spaß haben neue Ideen zu entwickeln und dann an den Reaktionen der Benutzer sehen können, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

 

 

Kurzbiographie von Albrecht Sensch:

Albrecht Sensch arbeitet seit August 2016 als Leiter des „Virtuellen Konzerthauses“ an der Entwicklung und Gestaltung von neuen Vermittlungstechniken im Konzerthaus Berlin. Vor seinem Umzug nach Berlin arbeitete er ab 2014 im Städel Museum in Frankfurt als Koordinator an der Entwicklung und dem Relaunch der Digitalen Sammlung des Museums und der Virtual Reality Tour des Forschungsprojekts „Zeitreise“. Davor erwarb er seinen Master of Science in Strategie und Innovation an der Universität Maastricht.

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